微軟發布2018年以來最大光追升級:RTX 9070示例性能提升約66倍
The Block
55分鐘前
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微軟宣布推出 DirectX 12 Agility SDK 1.620 正式版和 1.722 预覽版,為 DirectX 光線追踪帶來多項更新,包括集羣幾何體、分區頂層加速結構和間接加速結構構建等功能。微軟稱,這些更新旨在降低複雜動態場景中的光追計算開銷,但實際效果取決於具體工作負載、引擎實現和 GPU 架構。
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IT之家 10月29日消息,微軟於10月28日宣布推出DirectX 12 Agility SDK 1.620正式版和1.722預覽版,為DirectX光線追蹤(DXR)帶來多项更新。

新版預覽 SDK 引入了集羣幾何體(Clustered Geometry)、分區頂層加速結構(PTLAS)和間接加速結構構建等功能,旨在降低複雜動態場景的光追計算開銷。微軟稱,這是 DXR 自 2018 年推出以來最重大的一次更新。

傳統的光線追蹤需要構建和更新加速結構,以便 GPU 快速判斷光線與場景幾何體的相交關係。這些結構通常採用包圍體層次結構(BVH)等形式。在包含大量動畫、幾何體流式載入以及頻繁變化物體的場景中,反複構建加速結構可能帶來較大的計算開銷。

微軟此次推出的集羣幾何體功能,將幾何數據劃分為可重複使用的小型集羣,每個集羣最多包含 256 個三角形和 256 個頂點。開發者可以組合這些集羣構建更大的光追加速結構,減少重複處理幾何數據的工作量,從而更高效地使用高精度模型進行光線追踪。

這意味著,開發者有望在光柵化渲染和光線追蹤中重複使用同一組高精度的幾何數據,從而減少為光線追蹤單獨製作簡化模型的需求,並改善反射和陰影與實際場景的匹配程度。

另一項分區頂層加速結構(PTLAS)主要是針對大型動態場景的更新效率。傳統的頂層加速結構(TLAS)需要管理場景中的物體實例,當場景規模較大時,即使只有少量物體發生變化,更新工作也可能產生較高的開銷。PTLAS允許開發者將場景劃分為多個分區,只更新發生變化的部分,並保留未變化區域的既有結構。

結合 GPU 驅動的加速結構構建功能,開發者還可以讓 GPU 直接參與構建和更新操作,減少 CPU 方的準備工作。這些功能可以單獨使用,也可以組合使用,以降低複雜場景中加速結構的構建和維護成本。

根據微軟公布的 D3D12RaytracingClusteredGeometry 示例,在一組採用 AMD Radeon RX 9070 显卡的測試配置中,使用集羣幾何體後,性能從傳統底層加速結構(BLAS)方案的 1.2 FPS 提升至 79 FPS,約為原來的 66 倍;加速結構構建時間則從 788 毫秒縮短至 3.11 毫秒。加速結構的總內存佔用也從約 7.3 GiB 降至 774 MiB,減少近 90%。

微軟強調,上述數據來自特定的開發示範和測試配置,並不代表所有遊戲都能獲得相同幅度的提升。實際效果取決於具體的工作負載、引擎實現方式以及 GPU 架構。

在硬體支援方面,微軟公布的首批支援範圍包括所有英偉達 GeForce RTX 显卡、英偉達 AMD Radeon RX 9000 系列顯卡,以及英特尔 Arc B 系列獨立顯卡和部分酷睿 Ultra 处理器集成顯卡。

微軟表示,這些 DXR 新功能不需要 GPU 具備超出現有光線追蹤能力的全新硬體特性,但仍需顯卡製造商提供相應的驅動程序支持。

此外,微軟還提到了 NVIDIA 在《戰爭機器:事變日》中使用的 RTX Mega Geometry 技術,作為類似思路的早期實例。此次 DirectX 的標準化更新有望讓不同顯卡廠商的開發者通過統一接口採用集羣幾何體等技術,但具體支持範圍仍取決於各廠商的驅動實現與驗證進度。

除了光追更新之外,DirectX 12 Agility SDK 1.620 正式版還改进了高級著色器交付(Advanced Shader Delivery,ASD)技術。

其中,部分圖形程序(Partial Graphics Programs)允許開發者在多個渲染管線配置之間重複使用預編譯著色器組件,有望減少著色器包的體積和編譯開銷。不過,這項優化目前僅支持AMD Radeon RX 7000和RX 9000系列顯卡,其他廠商的支援計畫仍有待推進。

1.620 正式版還加入了 DirectX Dump Files GPU 崩潰診斷功能、Fence Barriers Tier 1、批量異步命令列表 API,以及面向機器學習工作負載的 DirectX Compute Graph Compiler 運行時接口等更新。

微軟同時確認,Shader Model 6.10 目前仍處於預覽階段,計劃隨 12 月初發布的 Agility SDK 1.621 正式版推出。

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